12 brincadeiras de rua antigas para ensinar às crianças, com as regras certinhas
Toda vez que a conversa entre adultos chega em brincadeira de infância, acontece a mesma coisa: alguém lembra do nome de um jogo, outro discorda da regra, e em cinco minutos a mesa inteira está discutindo se podia ou não pisar na linha da amarelinha. Aí, dias depois, a criança pede "me ensina?", e bate aquela dúvida de como era mesmo.
Para essas horas, estão aqui doze clássicos com a regra completa, quantas crianças cada um pede, a idade em que costuma render mais e o material, que quase sempre é nada ou quase nada. Dá para ensinar num domingo à tarde, no aniversário em que as crianças cansaram do salão, ou só para encerrar a discussão da mesa.
Antes de começar: onde brincar hoje
A rua de antigamente virou lembrança na maior parte dos bairros, e tudo bem. Quase todas essas brincadeiras funcionam do mesmo jeito no quintal, na garagem, no salão do prédio, na praça, na quadra do condomínio, na área de festa ou no pátio da escola. Passa-anel, cinco-marias, batata-quente e estátua cabem até dentro de casa numa tarde de chuva.
Um jeito de ensinar que funciona com qualquer turma: o adulto explica a regra uma vez, brinca as duas primeiras rodadas junto e depois vai saindo de mansinho. Essas brincadeiras sempre foram das crianças, e boa parte da graça está em elas mesmas negociarem o que pode e o que não pode.
1. Amarelinha
De 1 a 6 crianças · a partir de 4 anos · giz
Desenhe no chão a sequência de casas numeradas de 1 a 10, com a casa 1 embaixo e o céu no topo. As casas 4 e 5, 7 e 8 ficam lado a lado. Cada jogador joga uma pedrinha na casa 1 e percorre o caminho pulando: um pé nas casas sozinhas, os dois pés nas casas lado a lado, sempre pulando fora a casa onde está a pedrinha. No fim, vira e volta, pegando a pedrinha na volta.
Perde a vez quem pisa na linha, quem põe os dois pés numa casa sozinha ou quem erra a pedrinha. Na próxima rodada, joga a pedrinha na casa 2, depois na 3, e assim por diante. Ganha quem completar até o céu primeiro.
Para os de 4 e 5 anos, simplifique: só ir e voltar pulando, sem pedrinha. Nessa idade, atravessar a amarelinha inteira num pé só já é uma conquista, e merece comemoração. A pedrinha entra depois, quando o equilíbrio estiver firme.
2. Elástico
3 crianças ou mais · a partir de 6 anos · 3 metros de elástico costurado em círculo
Duas crianças ficam de pé, de frente uma para a outra, com o elástico esticado em volta dos tornozelos. A terceira pula a sequência combinada: pisar dentro, pisar fora, prender o elástico com o pé, sair. Toda vez que a sequência sai certa, o elástico sobe: tornozelo, panturrilha, joelho, coxa, cintura.
Erra quem pisa no lugar errado, quem solta o elástico na hora errada ou quem não alcança. Aí troca de lugar com uma das que estavam segurando. Quem aprende a sequência não quer mais parar, e ensinar cantando ajuda muito: o ritmo da voz marca a hora de cada pulo.
3. Peteca
2 crianças ou mais · a partir de 6 anos · uma peteca
Orgulho mineiro e provavelmente a brincadeira mais fácil de começar: bate com a palma da mão para cima, o outro rebate, e ninguém deixa cair. Sem rede, sem quadra, sem regra nenhuma no começo. Para quem está aprendendo, contem juntos quantas vezes a peteca fica no ar e tentem bater o próprio recorde. É um primeiro jogo em que ninguém perde.
Quando a turma já estiver batendo bem, dá para colocar regra de jogo: uma linha no chão fazendo as vezes de rede, ponto para quem deixar a peteca cair do lado do adversário, partida até 12. Só bate com a mão aberta, e só uma vez por jogador antes de mandar de volta.
4. Bete (ou taco)
4 crianças · a partir de 8 anos · 2 tacos, 1 bolinha e 2 latinhas ou garrafas
Duas duplas. Cada dupla tem dois jogadores em pé, a uns oito passos de distância um do outro, cada um defendendo uma latinha com um taco na mão. Os dois adversários se revezam jogando a bolinha para tentar derrubar a latinha.
Quem está com o taco rebate a bolinha e, se a rebatida for boa, os dois da dupla trocam de lugar correndo e cruzam os tacos no ar: cada cruzada é um ponto. A dupla perde a vez quando a latinha cai, quando a bolinha rebatida é pega no ar pelo adversário ou quando a bolinha passa por baixo do taco. Combina-se antes quantos pontos fazem a partida, geralmente 10 ou 20.
Rebater, largar o taco na hora certa e sair correndo ao mesmo tempo pede uma coordenação que chega mais perto dos 8 anos. Se o irmão menor quiser entrar, ele pode ficar só na parte de jogar a bolinha na latinha, e já se sente parte do time.
5. Queimada
8 crianças ou mais · a partir de 7 anos · uma bola leve
Divide-se o espaço em dois campos e a turma em dois times. Cada time fica no seu campo e tenta acertar a bola nos adversários. Quem é acertado sai do campo e vai para o cemitério, que é a faixa atrás do campo adversário. Quem está no cemitério continua jogando dali e pode queimar de volta: acertou alguém, volta para o time. É uma das coisas mais bonitas da queimada, aliás: quem foi queimado nunca fica só olhando.
Duas regras que evitam discussão: bola pega no ar não queima, e bola que bate no chão antes também não. Ganha o time que queimar todo mundo.
Para grupos com idades muito diferentes, combinem que só pode acertar do joelho para baixo. Os pequenos jogam mais tranquilos, e a choradeira diminui muito.
6. Pique-bandeira
10 crianças ou mais · a partir de 8 anos · 2 panos ou camisetas
Dois times, dois campos, e uma bandeira no fundo de cada campo. O objetivo é pegar a bandeira do adversário e levá-la para o seu campo sem ser tocado. Quem entra no campo do outro time e é tocado fica congelado ali mesmo, e só volta a jogar se um companheiro conseguir chegar e tocá-lo.
É o jogo mais estratégico da lista. Sem ninguém mandar, a turma se divide entre quem ataca, quem defende a bandeira e quem vai resgatar os congelados, e é uma delícia ver a criança que nunca é a mais rápida descobrir que é ótima guardando a bandeira. Com turma grande, rende a tarde toda.
7. Barra-manteiga
8 crianças ou mais · a partir de 7 anos · nada
Dois times, cada um atrás da sua linha, a uns dez metros de distância. Um jogador atravessa o campo com a mão estendida e vai passando a mão nas mãos dos adversários, dizendo devagar "barra, barra, barra". A qualquer momento ele grita "manteiga!" e sai correndo de volta para o seu lado, com o time inteiro do outro lado atrás dele.
Se for pego antes de cruzar a própria linha, passa para o time adversário. Depois é a vez do outro time mandar alguém. Ganha quem ficar com mais gente no fim. Toda a graça mora na espera: a fileira inteira de mão estendida, olhando para a boca do corredor, esperando o grito.
8. Pular corda
3 crianças ou mais · a partir de 5 anos · uma corda comprida
Duas batem a corda e as outras pulam, uma de cada vez ou várias juntas. Pular corda ganha outra vida com cantiga, porque é ela que diz quando entrar e quando sair. A mais conhecida é "um homem bateu em minha porta", em que a criança pula enquanto a música conta uma sequência e sai quando a letra manda.
Outra versão fácil para começar: contar em voz alta e ir aumentando a velocidade a cada dez pulos. Sai quem tropeça, e o próximo entra sem parar a corda, que é a parte difícil e a mais divertida. Para os de 5 anos, comece com a corda no chão, balançando de um lado para o outro como uma cobrinha: eles pulam por cima e já se sentem campeões.
9. Passa-anel
4 crianças ou mais · a partir de 4 anos · um anel, uma moeda ou uma tampinha
Todos sentam lado a lado com as mãos juntas em concha à frente. Quem está passando percorre a fileira deslizando as mãos fechadas entre as mãos de cada um e, em algum momento, solta o objeto sem que ninguém veja. No fim, escolhe uma criança e pergunta com quem está o anel. Se ela acertar, é a próxima a passar; se errar, quem passou continua.
Funciona muito bem com criança pequena e adulto na mesma roda, e cabe em qualquer sala de espera. E tem um desafio escondido ali: fazer cara de quem não está com o anel, aos 4 anos, é dificílimo. O sorriso entrega na hora.
10. Batata-quente
5 crianças ou mais · a partir de 3 anos · qualquer bola ou almofada
Todo mundo em roda, passando o objeto de mão em mão o mais rápido possível enquanto alguém, de costas ou de olhos fechados, repete "batata quente, batata quente" e, quando quiser, grita "queimou!". Quem estiver com a batata na mão sai da roda.
A versão que evita choro dos pequenos: em vez de sair, quem foi pego paga uma prenda combinada antes, como imitar um bicho, e continua na roda. Ninguém fica de fora, e a brincadeira dura mais.
11. Estátua e morto-vivo
3 crianças ou mais · a partir de 3 anos · nada
São duas primas próximas e ótimas para gastar energia em espaço pequeno. No morto-vivo, quem comanda alterna os comandos e todos agacham quando ouvem "morto" e levantam quando ouvem "vivo", cada vez mais rápido. Sai quem errar o movimento ou sair por último.
Na estátua, todos dançam enquanto tem música e congelam quando a música para. Quem se mexer depois do silêncio, sai. Nas duas, quem comanda pode e deve tentar enganar a turma, repetindo o mesmo comando duas vezes ou fingindo que vai parar a música. Com os de 3 anos, deixe a eliminação de lado: todo mundo continua, e a graça passa a ser congelar na pose mais engraçada.
12. Cinco-marias
De 1 a 4 crianças · a partir de 7 anos · 5 saquinhos de areia ou 5 pedrinhas
A mais silenciosa da lista, e a preferida das crianças que gostam de desafio individual. Espalhe as cinco pedrinhas no chão. Jogue uma para o alto e, antes de pegá-la de volta com a mesma mão, recolha uma das que estão no chão. Depois refaça tudo pegando duas de uma vez, depois três, depois quatro.
Erra quem deixa a pedrinha do alto cair ou encosta em uma pedrinha que não era para pegar. Aí passa a vez. Nos primeiros dez segundos parece simples. Depois a criança descobre que a mão precisa ser rápida e delicada ao mesmo tempo, e fica ali, concentradíssima, tentando de novo.
Três cuidados para essas brincadeiras pegarem hoje
Comece pela regra mínima. Explicar tudo antes de começar é o caminho mais rápido para perder a atenção da turma. Diga o essencial numa frase, comece a jogar e vá ajustando na prática, que foi como todos nós aprendemos.
Deixe a discussão acontecer. Boa parte da graça dessas brincadeiras está na negociação: se pisou na linha, se a bola bateu no chão antes, se pode ou não pode. É ali que a criança aprende a defender o seu ponto e, de vez em quando, a ceder. Adulto que arbitra tudo tira delas esse pedaço.
Pare no auge. Terminar enquanto ainda está bom é o que faz elas pedirem de novo no fim de semana seguinte.
Para começar, basta um giz, um pedaço de chão e duas ou três crianças dispostas. Escolha uma só para este fim de semana, ensine do jeito que você lembra e não se preocupe se a regra sair um pouquinho diferente da sua infância. Cada rua tinha a sua versão, e a da sua casa pode ter a dela também.
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