Gincana de sala: 10 brincadeiras de festa em casa que sempre funcionam
Toda festa em casa tem aquele momento. O bolo ainda não foi cortado, os adultos engataram uma conversa na cozinha e, de repente, oito crianças estão correndo em círculo pela sala sem nenhum objetivo além de correr em círculo pela sala. Quem já cuidou de uma turma conhece esse barulho: é energia procurando um lugar para ir.
A gincana dá esse lugar. Ela põe direção na bagunça, junta crianças que não se conheciam e cria as histórias que voltam no carro ("você viu quando eu ganhei a corrida do saco?"). E quase tudo o que ela pede já está dentro de casa: fronha, balão, colher, garrafa PET. Aqui embaixo estão dez provas que cabem numa sala, cada uma com o material, a regra em poucas linhas e a idade em que costuma render melhor. (Batata-quente, estátua e morto-vivo estão no nosso guia de brincadeiras de rua antigas, e funcionam lindamente em festa também.)
Antes de começar: três minutos que salvam a gincana
Abra espaço. Empurre o sofá para a parede, tire a mesinha de centro do caminho e recolha o que quebra. Uma sala comum, com o meio livre, comporta tranquilamente de seis a doze crianças brincando.
Divida as equipes por cor, e não por amizade. Fitinhas de cetim no pulso, prendedores de roupa coloridos na camiseta ou até adesivos resolvem. Sorteie as cores: quem já se conhece se mistura com quem acabou de chegar, e ninguém precisa ouvir o famoso "eu não quero ficar no time dele". Escolher time por capitão, chamando uma criança de cada vez, sempre deixa alguém por último, e o sorteio poupa essa criança.
Pendure um placar onde todo mundo veja. Uma cartolina na parede, um risquinho por ponto. Criança adora ver o próprio time subir, e o placar dá sentido às provas mesmo quando cada uma dura dois minutos.
Combine um sinal de silêncio. Antes da primeira prova, ensine: quando o adulto levantar a mão, todo mundo levanta a mão e fecha a boca. Treinem duas vezes, rindo. Parece bobagem, e é isso que vai permitir explicar cada prova sem precisar gritar mais alto que a turma.
Como explicar uma prova sem perder a turma
Criança não escuta regra comprida. Na terceira frase, os olhos já foram para o balão. O que funciona é dar a regra numa frase só e mostrar logo em seguida: "cada um leva a bolinha na colher até a almofada e volta; se cair, recomeça de onde estava". Aí um adulto (ou a criança mais animada) faz uma vez na frente de todo mundo, devagar e exagerando. Os detalhes aparecem durante o jogo, quando alguém pergunta.
E sempre tem aquela criança que prefere olhar antes de entrar. Para ela existe cargo: juiz da linha de chegada, contador de pontos, guardião do placar, quem dá a largada. É um jeito de participar sem ficar exposta, e muitas vezes, lá pela terceira prova, ela mesma pede para jogar.
1. Corrida do saco (com fronha)
Material: fronhas velhas ou sacos de ráfia.
Idade: a partir de 4 anos.
Cada criança entra na fronha, segura a borda na altura da cintura e pula até uma marca no chão. É a imagem clássica de festa junina, mas funciona o ano inteiro. Dentro de casa, faça em cima do tapete e troque a corrida por revezamento: cada integrante vai até a marca, volta e passa a fronha para o próximo. Assim ninguém fica parado esperando, e quem ainda está aprendendo a pular com os dois pés juntos ganha a torcida do time inteiro.
2. Balão que não pode cair
Material: um balão por equipe.
Idade: a partir de 3 anos.
A equipe precisa manter o balão no ar dando tapinhas, sem deixar tocar o chão, enquanto alguém conta os toques em voz alta. Ganha quem chegar mais longe. Para os maiores, acrescente uma regra: ninguém pode tocar duas vezes seguidas, ou só pode usar a cabeça e os cotovelos. O balão cai devagar, então até os de três anos conseguem acertar, e a sala enche de gritos de "pega, pega, pega!". Com os pequenos, conte junto com eles: gritar os números também é brincadeira.
3. Dança das cadeiras, na versão em que ninguém sai
Material: cadeiras (ou almofadas no chão) e música.
Idade: a partir de 4 anos.
A versão tradicional é divertida para quem continua e um pouco triste para quem sai primeiro e fica sentadinho no canto, assistindo o resto. A variação cooperativa costuma render mais risada: a cada rodada tira-se uma cadeira, mas ninguém sai do jogo. Todos precisam dar um jeito de caber nas cadeiras que sobraram, sentados no colo, espremidos, equilibrados. Termina com o grupo inteiro tentando caber em duas cadeiras, e é aí que a sala vem abaixo. Com os de 4 anos, prefira as almofadas no chão: é mais fácil de dividir e ninguém se desequilibra lá de cima.
4. O mestre mandou
Material: nenhum.
Idade: a partir de 3 anos.
Um adulto é o mestre e dá ordens que só contam quando começam com "o mestre mandou": "o mestre mandou pular num pé só", "o mestre mandou trazer uma meia". Quem obedecer uma ordem sem a frase mágica ("sentem no chão!") ajuda o mestre na rodada seguinte, o que para muita criança soa mais como promoção do que como castigo. Misturar ordens de ficar parado com ordens de buscar objetos pela casa transforma a brincadeira numa minigincana dentro da gincana, e cada objeto trazido pode render um ponto para a equipe.
5. Caça ao tesouro com pistas
Material: papeizinhos com pistas e um "tesouro" (um pote de balas, pirulitos ou lembrancinhas).
Idade: a partir de 5 anos; com desenhos no lugar de palavras, a partir de 3.
É a brincadeira que mais exige preparo e a que mais encanta. Esconda de cinco a oito pistas pela casa, cada uma levando à seguinte, e o tesouro no fim. Para quem ainda não lê, use desenhos: uma geladeira, um sapato, um travesseiro. Para os maiores, charadas curtas ("tenho pés mas não ando" leva para a mesa). Com idades misturadas, deixe a leitura das pistas com os maiores e a corrida até o esconderijo com os menores: os grandes se sentem importantes e os pequenos chegam primeiro.
Um cuidado: o tesouro é da turma toda, então coloque o suficiente para todo mundo. Abrir o pote e descobrir que só tem bala para metade é o tipo de final que ninguém quer ver.
6. Corrida do ovo na colher
Material: colheres e bolinhas de pingue-pongue (ou batatas pequenas).
Idade: a partir de 5 anos.
A criança leva a bolinha na colher até a marca e volta sem deixar cair; se cair, recomeça de onde estava. Com ovo cozido é a versão raiz, com bolinha é a versão que não suja o tapete. Para os maiores de 8, colher na boca em vez de na mão deixa tudo mais difícil e muito mais engraçado.
7. Mímica de bichos e personagens
Material: papeizinhos dobrados com nomes ou desenhos dentro de um pote.
Idade: a partir de 4 anos.
Um integrante sorteia um papel e imita, sem falar, enquanto a própria equipe tenta adivinhar. Cada acerto dentro de um minuto é um ponto. Para os pequenos, bichos (elefante, sapo, galinha); para os maiores, personagens de desenho, profissões ou esportes. Com os de 4 anos, deixe a equipe inteira imitar o bicho junto: ficar sozinho na frente de todo mundo costuma ser demais para essa idade, e o sapo coletivo é muito mais engraçado. É uma prova ótima para o meio da festa, porque todo mundo fica sentado e a respiração volta ao normal.
8. Boliche de garrafa PET
Material: seis a dez garrafas PET vazias (com um dedo de água ou areia para ficarem de pé) e uma bola.
Idade: a partir de 3 anos.
Arrume as garrafas em triângulo no fim do corredor e marque de onde se joga. Cada garrafa derrubada é um ponto para a equipe. É das poucas provas em que o irmão de três anos compete de igual para igual com o primo de dez, e numa festa com idades misturadas isso é precioso. Se der tempo, pintar ou numerar as garrafas antes vira uma atividade à parte, perfeita para ocupar quem chegou cedo.
9. Balão entre dois
Material: um balão por dupla.
Idade: a partir de 5 anos.
Em duplas, as crianças levam um balão preso entre as testas (ou entre as costas, para dificultar) até a marca e voltam, sem usar as mãos. Se o balão cair, a dupla para, ajeita e segue dali. Parece fácil até a primeira curva. É a prova que mais exige combinar com o parceiro ("devagar, devagar!"), e por isso aproxima muito bem crianças que acabaram de se conhecer. Sorteie as duplas também, senão os melhores amigos se grudam e a criança nova sobra.
10. Telefone sem fio
Material: nenhum.
Idade: a partir de 5 anos.
Em fila ou em roda, a primeira criança cochicha uma frase no ouvido da seguinte, e assim por diante, até a última dizer em voz alta o que entendeu. A distância entre "o gato comeu o bolo de chocolate" e o que chega no fim é a graça toda. Frases com palavras parecidas rendem mais confusão (e mais risada). Deixe para o encerramento: é calminha, cabe todo mundo sentado em roda e termina com a turma inteira rindo da mesma frase.
Qual escolher para cada idade
De 3 a 5 anos: balão que não pode cair, o mestre mandou e boliche de PET. Regras curtas, rodadas rápidas e nada que dependa de leitura. Nessa idade esperar a vez ainda é difícil, então quanto menos fila, melhor.
De 6 a 8 anos: corrida do saco, ovo na colher, balão entre dois, dança das cadeiras cooperativa e caça ao tesouro com desenhos ou palavras simples. Aqui eles já aguentam revezamento e começam a ligar muito para o placar.
De 9 a 11 anos: caça ao tesouro com charadas, mímica de personagens, ovo na colher de boca e telefone sem fio com frases difíceis. Nessa idade eles gostam de desafio e de placar disputado, e adoram quando a regra fica mais difícil a cada rodada.
A ordem que evita choro e confusão
Uma gincana tranquila depende menos das brincadeiras escolhidas e mais da sequência. Alterne uma prova agitada com uma calma: corrida do saco, depois mímica; balão entre dois, depois boliche; dança das cadeiras, depois telefone sem fio. Assim a turma gasta energia sem chegar naquele ponto de euforia em que alguém sempre se machuca ou sai chorando.
A troca de uma prova para outra é onde a bagunça costuma escapar. Ajuda muito avisar antes: "mais uma rodada e vamos para a próxima". Quando a prova acabar, use o sinal da mão, leia o placar em voz alta (criança para tudo para ouvir o nome do próprio time) e só então explique a próxima. Se o material já estiver separado num canto, a pausa dura um minuto e ninguém tem tempo de voltar a correr em círculo.
Quanto ao tempo, de 45 minutos a uma hora é o ideal para seis ou sete provas. Mais que isso, as crianças perdem o interesse; menos, fica gosto de quero mais, o que também não é ruim. E termine antes de o cansaço aparecer: melhor encerrar com todo mundo pedindo "mais uma" do que com metade da turma deitada no sofá.
Prêmio sem perdedor
Placar é divertido, mas a festa não precisa acabar com um time triste. Um jeito simples: a equipe vencedora escolhe primeiro a lembrancinha, mas todo mundo leva uma. Outro: medalhas de papel para categorias diferentes, como "melhor estátua", "mímica mais engraçada" e "time mais animado", de modo que cada criança saia com o nome em alguma coisa. Custa uma folha de papel e um canetão. E é bem capaz de a medalha ainda estar pendurada no quarto uma semana depois.
Uma última coisa: brinque junto nas duas primeiras provas. Criança entra numa brincadeira muito mais fácil quando vê um adulto pulando de fronha no meio da sala, meio desajeitado, rindo de si mesmo. Depois você pode voltar para o café na cozinha. (E se um dia a turma quiser largada com kart de verdade, as festas da eKarts acontecem no Shopping Paragem, aqui em BH.)
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